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[匠心傳授] 【黑洞計劃】《從解密地圖談游戲類地圖創作》

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本帖最后由 空辰KC 于 2021-3-6 17:14 編輯



謎地圖,一種很早就誕生的地圖作品形式,如今仍然被許多地圖作者選為自己的創作類型。本人雖然沒有什么作品產出,但玩過許多國內外的作品,好的壞的都有所接觸,同時根據最近與一些地圖作者關于地圖創作交流到的一些內容,就解謎類發表點看法。
一、創作動機以及靈感
:“我認為地圖制作,是人們把自己有趣的點子,有趣的想法做出來,展示給別人的一種形式。”
:“作為作者,最大的動力是玩家們的認可。”
:“呃...想做一個自定義的游戲世界?想成為新世界的卡密。”


:“我就主要說說原創的吧,惡魔大腦就是原創地圖。剛開始是接觸了比較多的生存類恐怖游戲,如惡靈,生化等,然后開始構思劇情(這個階段要很久,我是盡量想把劇情弄得腦洞大開一點)。其實這些橋段都是從我夢中或者現實生活中讓我感到恐怖的地方設計的。(隨著版本更新,原版游戲能實現的功能越來越寬泛,地圖制作的靈感同樣也可以來自類型相似的游戲)“
二、類型細分

說起解謎類地圖,就不得不先談論一下“解謎游戲”這個范疇了
(以下引用于于奶牛關用戶“萊伊卡 ”的回答:https://cowlevel.net/question/1992336

1、劇情推理類
     這類解密游戲偏向于收集線索,根據線索選擇物品和道具以推進劇情和關卡,往往有較多推理的成分在。像題主舉例里說的《機械迷城》就是這類解密游戲。

2、編程類
     這類游戲偏向于基于規則和單元部件完成組合調配。內核普遍有規劃和編程的思路,往往自由度比較高,相應的也非常燒腦(掉頭發),甚至只有目標和工具,全部需要從頭搭建。代表作品有《異星工廠》和z社的游戲。

3、積木(樂高)類
     這類游戲偏向于用物理引擎制造一個世界,在世界下用有限的資源完成搭建并挑戰任務,這類解密游戲比較能釋放玩家的創造力,解密往往不是唯一的目的,展現腦洞大開的思路才是真正的樂趣。代表有2D的《橋梁工程師》,3D的《圍攻》等

4、原創規則解密類
     這類游戲相比上面利用物理引擎制作世界,更多的是對制作組規則的理解,完成謎題的挑戰,這類游戲普遍自由度不會特別高,更多的是和制作組進行腦力的比拼,精妙的關卡設計,往往出自這類游戲。代表游戲就是V社自己的傳送門系列。


       以上就是簡單對常見解密游戲的一個劃分,比較新穎的解密游戲往往是集中在第四類,這類游戲比較考驗制作組對機制的開發,關卡的設計。當然也可以按照自由度,劇情量,進行劃分。同時解密這一要素與其他游戲類型的結合的現象也普遍存在。”

三、謎題設計
:“對于解謎,解謎的方式就是核心。”

        解謎類型的地圖,游戲,其最核心的便是“謎題”,一般來說,一個好的、有趣的題目應該具有“合理性(目的性)”、“友善性”、 “創新性”等特點。
        什么是合理性(目的性):合理即符合一般人的思維邏輯,行動順序。無論什么樣式的謎題,都需要有其基本的邏輯(行動)基礎。比如古典密碼的加密方法一般就可以分為替代、亂序、提取等等,那么“冒險解謎”的謎題設計手段其實也是一樣,可能包含著因為要進入一扇門,門被鎖著,所以要去某地找某物、開某機關。又例如前面房間布滿了有毒氣體,要通過就需要去尋找閘門一類的東西排出毒氣等等在此基礎上可以有所創新,或者運用多種組合,但是應該保證符合謎題具有清晰的合理性(目的性),并不應該為了“創意”而單純求新求怪、從而難以理解,這樣的謎題并不能稱為一個好謎題,更不能稱為一個有趣的題目了。
        友善性:友善性指的是將一個長的謎題片段化,或者在游戲的難度設計上循序漸進,不斷通過關卡本身來提示玩家解謎思路。在整個設計環節中,最重要的就是如何在恰當的時機給出最恰當的提示了。提示大概是一個謎題的點睛之筆,是誘使人們繼續玩兒下去的一種動力。一個好的提示完全有可能把原本的整個冗長龐大的謎題給盤活,一個不恰當的提示也完全有可能毀了你精心設計的謎題——它既有可能太過簡單直白而讓你的題目完全沒有難度,又有可能太過晦澀而使你的簡單題目無法被理解。提示不能成為題目之外的題目,應該盡量保證清晰明朗,但又不簡單直白。例如掃把除了可以掃地之外,還能用于獲取手夠不到的物品;大錘可以錘爛東西,也能拆開來把木棍用作撬棍等,另外文字描述性的猜謎型謎題也可以激發玩家聯想。設計更多能讓玩家突然眼前一亮的的手法就能大大地增加謎題的趣味性。
        創新性:創新并不是指的換一層“新皮”而新瓶裝舊酒,這樣的方法并不能稱為創新。比如在制作一個密碼的時候,經常會有人“創造”出一門屬于自己的“秘密”語言,其實不過就是規則復雜一些且用了一些新的“替代元素”的單表替代密碼。這樣的創新非常無趣。
        一個好的創新可能更接近于“舊瓶裝新酒”,把舊有的元素通過新的組合方式制造出更加新奇的解謎流程,這樣的創新才更能夠讓雙方都有一個非常好的感受,例如掃把除了可以掃地之外,還能用于獲取手夠不到的物品;大錘可以錘爛東西,也能拆開來把木棍用作撬棍等
四、實現相關
    下面是一些地圖作者以自身做圖玩圖的經歷來展開說明:
:“地圖創作是將游戲設計與已有的游戲機制巧妙結合的一個過程。”

:“每一個新科技的發現都給創作帶來了更多的可能性。occ、牌子、船黑、字體、光影...occ易于傳播被懶人崇拜,被function淘汰。牌子輕微解決顏色代碼的煩惱,被function淘汰。船黑免了水平方向窮舉的問題,可能是門檻略高就沒見人用過...那可想而知要想讓字體和光影應用到地圖中那得多等幾年。字體是18年的事情,能夠使玩家自定義字符所使用的貼圖,幾乎游戲內顯示字體的地方就都能改。可這樣字體本身能做到的東西其實很有限。真正引起質變的是國外大佬根據漏洞制作出來的字體反向資源包,使貼圖重疊成為可能,靈活了字體的可用性。當然了就算沒有反向,單是字體本身就能給創作提一個等級。然而令人心寒,字體做為門檻最低、實用性最廣、副作用和要求幾乎為零的黑科技,到了第三年才開始見到少數應用到字體的作品。做為一個益智游戲,我尋思這到底是mod限制了創作者的思維,還是國內推廣不到位,讓人摸不著頭腦。如果說字體是幾個黑科技中門檻最低用途最廣的技巧,那么原版資源包內的光影則是門檻最高、實用性最低且副作用最大的技巧。(親身**對于沒有語言基礎的新請一定要找spg的搬運教程,看完后建議擴展閱讀里找shadertoy的教程,另外幾個擴展閱讀難懂)當然如果能合理應用到創作中的話那你就等著被群眾舉高高吧。(見過幾個應用光影到解謎的game jam,那可是真絕了...不過名字給忘了)又跑題了...但是說實話地圖創作并沒有糟糕到要依靠技巧才能被刮目相看的地步,因為作品和玩家需求完全沒有飽和,要做出點新東西,甚至不用搞什么花俏,用點心給點時間做就是了。然而論壇里最缺的就是這個。”
:“地圖制作畢竟也是創作的一種,就像拍電影一樣,好電影需要一個優秀的劇情,一個好的游戲性地圖也需要一個核心玩法。在這個核心玩法的基礎之上,進行一些合理的發散,加入一些細節,就構成了一個地圖。
    對于解謎,解謎的方式就是核心。根據解謎類型的不同,這個核心可以是以劇情、物品,或是原創規則為基礎而構建出的迷題。解謎的核心永遠是迷題與推理,而不是找線索。(當然,我不是反對找線索,而是說找線索不應該占主要部分。對,我就是在指找鑰匙。)
   以上是我的一張地圖的開發文檔,包括了我做的一個地圖的一些想法、設計思路、工作原理等解析,其中第二節額外講了一些角色在關卡中的作用,第三節講了一些場景元素的設計目的,第四節我打算寫一些我的關卡設計的思路(目前還沒寫)。其中可能會有用的技術有6.9的二次確認觸發方式,第7節的幾個漏洞的繞過方法。不過需要強調的是,在應用場景不同時,對同一個問題的處理方法不會完全相同,如上述文檔7.1所講述的這種方法,有的情況就不一定適用。這里我遇到的情景是,我每t都需要進行機關觸發的檢測,但是跨區塊傳送時可能出現無法檢測到角色,而導致機關誤恢復的情況發生。因此我的策略是通過計時器控制使傳送的那1t暫停檢測,從而避免誤恢復。在其他情況下,可以通過放棄對位置的精確選擇,在選擇好實體后再進行位置判定的方式繞過此漏洞,或視情況選擇其他方式。
     關卡的設計理念也是要因情況而異的,對于解謎來說,首要任務就是要搞明白這個規則的運作機制。比如這個地圖里,赤炎就是用來穿過火焰的,那么一些關鍵機關就可以放到火焰的兩端,以吸引赤炎前往此處發揮功能。當然,除了這些明面上角色特性的機制,還有一些未明顯擺在臺面上,但在關卡邏輯組成中大量使用的機制,如單向門。
    由于這張圖是一張通過機關觸發而前往終點的地圖,在內容上包括了機關設計、障礙設計、地形設計、路線設計四個部分。此處我選擇的關卡設計思路就是:設計地形→設計路線→設計障礙→設計機關。不過整個流程也并非完全依照這個流程走的,整個設計流程是一個不停的反饋流程,因為在其他方面的細微修改也會不同程度地影響之前做過的設計。
   以下是我在設計這個地圖時的部分草稿:
(點擊圖片查看詳情)




        如上述所說,整個流程是一個不斷的反饋過程,非常復雜,每一步都要分析各個機關所存在的意義,各個角色所存在的意義。在搭建好場景后,構思可能的過關路線,并圍繞著這個過關路線,利用好各個角色的特性合理布置機關,必要時可以對已經布置好的路線或者機關做一些細微調整,使其變得更加合理。
          當然,由于過關線路是事先設計好的,整個障礙布局和機關布局好之后,還要重新審視一遍關卡,確保沒有捷徑(指在不觸發部分機關的前提下仍然能夠過關的方法,我個人并不反對多解,只是不想讓我的作品里出現非刻意設計的捷徑,從而導致部分設計失去其意義)。“  

五、社區內存在的問題

:“為什么國內社區的解謎地圖會如此單調乏味?為首的原因是解謎這個類型比較考驗制作者的積累和制作經驗,你要難住玩家,但不是“難死”;你要玩家被你設計的”詭計“,”謎題“所吸引,而不是被“嚇跑”,“嚴肅性”和“趣味性”兩者都要權衡)再者當前游戲"面向"低齡段,地圖制作門檻低,作者技巧提升慢提升難,心理不成熟,很多人甚至就沒怎么接觸過“解謎游戲”,只是玩過一些弱化的“解謎地圖”,那么他/她所做出的內容可想而知。”
:“我想說的是,玩家的欣賞程度和作者的質量是息息相關的,而考慮到現在地圖圈的環境,一個人想制作自己的地圖面臨的考驗并不算大。加上我上面說的,指令的學習成本其實不高,外加前輩們的能夠給到極大地幫助,其實大可以放手去做。萌新作者們前期應該多去學習基礎理論,明白mc能夠做到什么,多去借鑒,這樣學習效率最高。等到了一定的水平,自然鍛煉出來邏輯和思維習慣,就離高端越來越近了。還有一點,地圖質量不光取決于作者的硬性水平(比如指令、材質包等),更關鍵的是作者有沒有靈感,是否真正懂“游戲”,是個會品鑒游戲的人。畫家不可能不會欣賞藝術,同理,作為地圖作者,從根本上就必須明白什么叫好游戲。硬性水平是下限,內涵才是上限。作者可以通過多玩其他作品來提升自己的欣賞能力以更好的站在玩家的角度審視自己的作品。
     我認為地圖制作,是人們把自己有趣的點子,有趣的想法做出來,展示給別人的一種形式。地圖并不是商品,雖然劣質的地圖泛濫是很糟糕的事,但是我覺得我們不應該輕易否認任何一部地圖,它們只是別人的思想具現化的一種形式罷了。我也不在意制作地圖的方法,無論是原版地圖還是模組地圖,無論用什么方法,只要能做出好玩的地圖那就無可厚非。
當然,地圖質量雖然是自由的,但就像你在p站畫畫,無論畫多少都是不進步,而且對于一些本就沒有太多內容的Tag進行轟炸式的投稿,確實會引起不少人的反感。地圖制作和鑒賞,是一種思想碰撞,絕不是發泄。不去用心學習技巧,粗制濫造地去量產地圖,我認為這就是一種發泄。
很多時候不少新版本玩家對于那些停滯在1.7、1.8世代的玩家嗤之以鼻。我認為這只是很常見的新舊思想的碰撞。就像是現代人和一百年前的人很難相互理解一樣。每個世代都有自己的特色,如果能發揚那個版本的特色,那么留在低版本潛心研究又何嘗不是一種革新呢?不過話又說回來,玩家對于mc內容的開發強度遠超版本更迭的速度。這確實導致了1.7、1.8世代的mc玩法幾乎已經被挖掘到了一滴不剩。在這種情況下依然堅持盤踞在低版本,用著老一套辦法做地圖的,不就如同在現代當一個修馬車的人嗎?
      我覺得想要做好一張地圖,要去玩更多的優秀地圖。不是單純地玩,有時候去解構整個地圖的內容,玩法和設計,能讓你感受到更多來自地圖制作者的啟迪。制作者之間的交流也是不可或缺的,閉門造車的人,要么天才,要么笨比。我覺得更多的,抱著鑒賞的心去游玩每一張地圖,一定會對地圖制作有不少幫助的。”
: “考慮到1.13+上限更高,我選擇在1.14.4制作新地圖。新的指令系統(主要是execute的大改)對我來說無疑是個全新的事物,但我在興趣和成就感的驅使下在網上找視頻找教學并研究了8個小時左右,學了個皮毛。我利用我所學的知識很快做出我想要的效果,由于有及時反饋,我邊學邊做也不覺得累。幾個月后,做出了《海上刺殺任務》。這個作品從開工到發布,我自以為指令水平從0漲到了平均水平,已經可以算是一個合格的“地圖作者”了。”(創作者的制作水平可以在創作的過程中得到提高)
六、地圖推薦

      目前在游戲本身的框架下創作解謎地圖就是以一個現有游戲模式去模擬一款“解謎游戲”的體驗,而目前國內社區絕大多數的作品屬于極為低級的第一種類型”劇情推動“--“收集線索,根據線索選擇物品和道具以推進劇情和關卡,往往有較多推理的成分在”但實際上,幾乎很少有作品能夠體現應有的“趣味性”和“邏輯性“,毫無邏輯關系的“找按鈕,找拉桿”,變了形式的“找鑰匙”,這能算是“解謎”嗎?不過還是有一些地圖在解決謎題時具有趣味性,例如
(注意只是指的謎題設計,這個作品的表現效果和包裝還是有著很多不足的)
附地圖中含的設計:

二,三類型在現有框架下去制作并且讓其具有良好表現力也很有趣
(實際上這兩個也可以歸為第四種)

第四種類型既然是“原創規則”,其謎題所有都圍繞著自創規則來進行,在謎題設計上需要設計者不少精力,讓游玩者能夠表達出“驚訝”的設計,制作者更需要“驚異”的思維。但令人欣慰的是,還是存在這樣一類解謎作品,如論壇用戶MinecraftLive的兩個level  up
如國外社區minecraftmaps上的



組織者:繁瑣233   勞動力:晴路卡    排版:空辰KC

--黑洞計劃 Blackhole Project--


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空辰KC 當前離線
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沙發
發表于 2021-2-27 01:12:15 | 只看該作者
本帖最后由 空辰KC 于 2021-3-5 22:07 編輯

這個排版不行啊,得再練練

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brooke_zb 當前離線
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板凳
發表于 2021-2-27 01:21:29 | 只看該作者
本帖最后由 brooke_zb 于 2021-2-28 17:11 編輯



內容還是很不錯的,對照現在的創作環境,希望能夠給地圖創作者們一點啟迪

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地板
發表于 2021-2-27 13:04:17 | 只看該作者
學到了學到了,金粒送上。謝謝茄子,真的是非常優質的教程。感覺醍醐灌頂啊。
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發表于 2021-3-1 02:49:09 | 只看該作者
哇,好厲害
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發表于 2021-3-1 04:36:42 | 只看該作者
看著好像很深奧,仔細閱讀很有幫助,我會慢慢去理解。
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發表于 2021-3-1 23:12:22 | 只看該作者
學到了學到了,這就去試試
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指上菁蕪 當前離線
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發表于 2021-3-2 04:38:07 | 只看該作者
這字數無敵了,這排版哎學不會。
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發表于 2021-3-3 17:40:28 | 只看該作者
陣營圖笑死我了
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我一個咸魚路過。
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PJJ.kid 當前離線
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發表于 2021-3-5 20:50:39 | 只看該作者
哇好nb的鴨子,看看這排版和字就需要不少時間感謝樓主分享
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夜夢潺星 當前離線
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xdqspj 當前離線
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HANZL 當前離線
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長文發表的心得體會,真的不錯
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