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[教程] 【CBL|SPG】[1.16] ㄆㄧㄉㄧㄎㄞㄊㄜ —— 數據包的組成文件之一

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本帖最后由 SPGoding 于 2020-8-24 12:46 編輯

何為ㄆㄧㄉㄧㄎㄞㄊㄜ

ㄆㄧㄉㄧㄎㄞㄊㄜ(predicate),社區常見譯名「謂詞」「戰利品表條件」「皮迪凱特」等,在平常交流時可以任意采用合適的、不易與其他詞語產生混淆的叫法。其是在 19w38a 中加入的新內容,是數據包的組成文件之一。

說是新內容,其實ㄆㄧㄉㄧㄎㄞㄊㄜ就是原先戰利品表中的條件,只不過現在可以被單獨抽離出來形成新的文件而已。沒有接觸過戰利品表?沒關系,本文將從零開始。

簡單來講,ㄆㄧㄉㄧㄎㄞㄊㄜ儲存的是一系列對實體、位置、天氣、環境等上下文(context)的判定條件。首先寫好一個ㄆㄧㄉㄧㄎㄞㄊㄜ,再給定一個上下文,游戲就能判定該上下文是否是你想要的。好了,我說完了,大概沒什么難理解的。



文件格式

所有ㄆㄧㄉㄧㄎㄞㄊㄜ文件均為 JSON 格式,放置在數據包的 ./data/<命名空間>/predicates 文件夾下。

該文件內容是一個對象。其中含有 condition 字段,指明所用條件的名稱;同時還需含有該條件所需的各種附加參數:

  • (對象)根對象。
    • (字符串)condition:所用條件的名稱。詳細條件列表請見附錄。
    • (任意)參數名:該條件所指定的附加參數。



應用

命令 execute (if|unless) predicate <ㄆㄧㄉㄧㄎㄞㄊㄜ的命名空間 ID>

該命令能夠檢測命令的執行者和執行位置等上下文是否滿足指定的ㄆㄧㄉㄧㄎㄞㄊㄜ。在 if 模式下,只有滿足指定ㄆㄧㄉㄧㄎㄞㄊㄜ時,測試才能通過;在 unless 模式下則相反。特別地,當命令執行者并不是實體(例如命令方塊、控制臺等),且ㄆㄧㄉㄧㄎㄞㄊㄜ中有對實體的限定條件時,在 unless 模式下也能導致測試通過。

實體選擇器參數 predicate

通過指定該選擇器參數,能夠篩選出滿足(或不滿足)指定ㄆㄧㄉㄧㄎㄞㄊㄜ的實體。例如 @a[predicate=minecraft:test] 能夠選中所有滿足放置在數據包下 ./data/minecraft/predicates/test.json 的文件中條件的玩家,而在等號后方添加一個半角感嘆號(!)則將選中所有滿足該ㄆㄧㄉㄧㄎㄞㄊㄜ的玩家。

tag 等選擇器參數一樣,選擇器中能夠指定多個 predicate 參數,只有滿足所有參數的實體才能被選中。例如,@e[predicate=do,predicate=!not,sort=nearest,limit=1] 會選中最近的、滿足 do ㄆㄧㄉㄧㄎㄞㄊㄜ、且不滿足 not ㄆㄧㄉㄧㄎㄞㄊㄜ的 1 個實體。

相比于用 nbt 選擇器參數,predicate 選擇器參數在大多數情況下性能都會更好。這是因為,nbt 選擇器參數的檢測原理是,先把實體的所有數據轉換為 NBT,再將轉換后的 NBT 與用戶輸入的 NBT 進行比較,這些操作十分耗時。而ㄆㄧㄉㄧㄎㄞㄊㄜ會在游戲加載數據包以后就初始化完畢,在選擇實體時會直接調用實體的各種方法進行比較,省去了轉換為 NBT 的過程。

戰利品表

戰利品表的條件(conditions)數組中的每一個對象就是ㄆㄧㄉㄧㄎㄞㄊㄜ。有關戰利品表的詳細內容可以參閱【CBL|SPG】[1.15] 戰利品表 —— 數據包的組成文件之一



附錄 1:通用謂詞

說明

在ㄆㄧㄉㄧㄎㄞㄊㄜ文件(以及進度的觸發器、戰利品表的條件)中有許多共通的 JSON 結構。這些結構能夠對某個單一的輸入(如物品、實體、位置等)根據指定條件做出判定,符合計算機界術語謂詞(predicate)的定義,因此在本文中我將其稱為謂詞。

本文中這些通用結構的提煉都是以游戲源代碼為基礎,而非以「形似」為基礎的,能夠保證一定的可靠性。

范圍謂詞

「范圍謂詞」能夠判斷一個數字是否在你所指定的范圍之中。

其格式可以是一個數字。當一個數字與你指定的數字相等時,該范圍謂詞判定成功。

  • (數字)

其格式也可以是一個對象,表明了該數字應當位于的范圍。當一個數字處于你指定的范圍中時,該范圍謂詞判定成功。

  • (對象)根對象。
    • (數字)min:最小值(含)。
    • (數字)max:最大值(含)。

以下是幾個例子。

用數字表示精確的「等于」

  1. "xxx": 5
復制代碼

xxx 的值確實為 5 時,該謂詞測試通過。

用對象表示精確的「等于」

  1. "xxx": { "min": 5, "max": 5 }
復制代碼

xxx 的值確實為 5 時,該謂詞測試通過。

用對象表示「大于等于」

  1. "xxx": { "min": 5 }
復制代碼

xxx 的值大于等于 5 時,該謂詞測試通過。

用對象表示「小于等于」

  1. "xxx": { "max": 5 }
復制代碼

xxx 的值大于等于 5 時,該謂詞測試通過。

用對象表示「在兩數之間」

  1. "xxx": { "min": 5, "max": 10 }
復制代碼

xxx 的值大于等于 5 并且小于等于 10 時,該謂詞測試通過。

狀態謂詞

判斷一個方塊的方塊狀態或流體的流體狀態是否滿足你所指定的各個值。

  • (對象)根對象。
    • (字符串或布爾或數字)_名稱_:狀態「_名稱_」對應的值。游戲在比較時會先將這一項的內容轉換為字符串再進行比較。
    • (對象)_名稱_:狀態「_名稱_」對應的值應處的范圍。
      • (數字)min:最小值。
      • (數字)max:最大值。

方塊謂詞

判斷一個方塊是否滿足你所指定的各個條件。

  • (對象)根對象。
    • (字符串)block:一個方塊 ID。方塊需要為此處指定的方塊,才能使該謂詞測試通過。
    • (字符串)tag:一個方塊標簽 ID。方塊需要位于該方塊標簽當中,才能使該謂詞測試通過。
    • (字符串)nbt:一串 NBT。方塊對應的方塊實體要能與此處指定的 NBT 匹配,才能使該謂詞測試通過。
    • (狀態謂詞)state:該方塊的方塊狀態所需滿足的條件。

流體謂詞

判斷一個流體是否滿足你所指定的各個條件。

  • (對象)根對象。
    • (字符串)fluid:一個流體 ID。流體需要為此處指定的流體,才能使該謂詞測試通過。
    • (字符串)tag:一個流體標簽 ID。流體需要位于該流體標簽當中,才能使該謂詞測試通過。
    • (狀態謂詞)state:該流體的流體狀態所需滿足的條件。

位置謂詞

判斷當前的位置是否滿足你所指定的各個條件。

  • (對象)根對象。
    • (字符串)biome:該位置所屬的生態群系的 ID。
    • (字符串)dimension:該位置所屬的維度的 ID。
    • (字符串)feature:該位置所屬的結構的 ID。
    • (方塊謂詞)block:對處于該位置的方塊的判定條件。
    • (流體謂詞)fluid:對處于該位置的流體的判定條件。
    • (對象)light:對該位置的光照的判定條件。
      • (范圍謂詞)light:該位置可見光所需滿足的范圍。可見光計算公式為 max{天空亮度 - 衰減, 方塊亮度}
    • (對象)position:坐標。
      • (范圍謂詞)x:X 坐標。
      • (范圍謂詞)y:Y 坐標。
      • (范圍謂詞)z:Z 坐標。

物品謂詞

判斷一個物品是否滿足你所指定的各個條件。

  • (對象)根對象。
    • (范圍謂詞)count:物品數量。
    • (范圍謂詞)durability:物品剩余耐久度。
    • (數組)enchantments:魔咒列表。如果該列表為空,則任何魔咒都能成功匹配。
      • (對象)一個魔咒。
        • (字符串)enchantment:魔咒 ID。
        • (范圍謂詞)levels:魔咒等級。
    • (字符串)item:物品 ID。
    • (字符串)nbt:物品 NBT。
    • (字符串)potion:藥水 ID,即物品的 Potion 標簽中指定的內容。就算該物品不是藥水,只要有這個標簽并且內容匹配,即可通過。
    • (字符串)tag:數據包物品標簽 ID。

實體謂詞

判斷一個實體是否滿足你所指定的各個條件。

  • (對象)根對象。
    • (字符串)catType:當前貓應當滿足的種類。應為一個指向相應貓的材質的路徑,例如 minecraft:textures/entity/cat/tabby.png
    • (對象)distanceentity 中指定實體所在坐標到執行位置的距離。執行位置即為命令的執行位置 [E|S];執行位置即為擊殺此實體的實體所在的坐標 [L:entity]
      • (范圍謂詞)absolute:絕對距離。
      • (范圍謂詞)horizontal:水平距離。
      • (范圍謂詞)x:在 X 軸方向上的距離。
      • (范圍謂詞)y:在 Y 軸方向上的距離。
      • (范圍謂詞)z:在 Z 軸方向上的距離。
    • (數組)effects:檢測的實體所需具有的狀態效果列表。
      • (對象)一個狀態效果。
        • (字符串)id:狀態效果名稱。
        • (范圍謂詞)amplifier:效果倍率。
        • (范圍謂詞)duration:效果持續時間,以刻為單位。
    • (對象)equipment:檢測的實體所需穿有的裝備。
      • (物品謂詞)mainhand:對實體主手物品的判定條件。
      • (物品謂詞)offhand:對實體副手物品的判定條件。
      • (物品謂詞)head:對實體頭部裝備的判定條件。
      • (物品謂詞)chest:對實體胸部裝備的判定條件。
      • (物品謂詞)legs:對實體腿部裝備的判定條件。
      • (物品謂詞)feet:對實體腳部裝備的判定條件。
    • (對象)fishing_hook:對魚鉤實體的判定條件。
      • (布爾) in_open_wate:該魚鉤實體是否位于開闊水域當中。
    • (對象)flags:檢測的實體應具備的特質。
      • (布爾)is_on_fire:是否正在著火。
      • (布爾)is_sneaking:是否正在潛行。
      • (布爾)is_sprinting:是否正在疾跑。
      • (布爾)is_swimming:是否正在游泳。
      • (布爾)is_baby:是否是幼體。
    • (位置謂詞)location:檢測的實體所在位置。
    • (字符串)nbt:檢測的實體所需有的 NBT。
    • (對象)player:對玩家實體的各種判定條件。一旦指定了該參數,即使內容完全為空,也會要求當前實體必須為一名玩家。
      • (對象)advancements:進度。
        • (布爾)進度 ID:玩家是否完成了該進度。
        • (對象)進度 ID:對該進度中各判據的完成情況進行進一步判斷。
          • (布爾)進度判據名稱:玩家是否完成了該進度的該判據。
      • (字符串)gamemode:游戲模式。可選值:adventure(冒險模式)、creative(創造模式)、spectator(旁觀者模式)、survival(生存模式)。
      • (范圍謂詞)level:經驗等級的范圍。
      • (對象)recipes:配方。
        • (布爾)配方 ID:玩家是否解鎖了該配方。
      • (數組)stats:統計信息。
        • (對象)一個統計信息
          • (字符串)type:統計信息所屬種類。可選值與記分板判據中的一致,但請注意分割符號為冒號(:),而不是記分板判據中的點(.):minecraft:customminecraft:craftedminecraft:usedminecraft:brokenminecraft:minedminecraft:killedminecraft:picked_upminecraft:droppedminecraft:killed_by
          • (字符串)stat:統計信息的 ID。可選值與記分板判據中的一致,但請注意分割符號為冒號(:),而不是記分板判據中的點(.)。如 minecraft:leave_game 等。
          • (范圍謂詞)value:玩家在該統計信息上應滿足的數值范圍。該數值可以通過 ESC → 「統計信息」菜單查詢。
    • (字符串)team:檢測的實體需所在隊伍的隊伍名。
    • (字符串)type:檢測的實體需滿足的 ID。如果以 # 開頭,則會檢測實體是否處在相應的實體類型標簽當中。

傷害類型謂詞

判斷一個傷害的類型是否滿足你所指定的各個條件。

  • (對象)根對象。
    • (布爾)bypasses_armor:是否破甲。
    • (布爾)bypasses_invulnerability:是否無視無敵狀態(如虛空傷害)。
    • (布爾)bypasses_magic:是否由饑餓引起。
    • (布爾)is_explosion:是否由爆炸引起。
    • (布爾)is_fire:是否由火焰引起。
    • (布爾)is_magic:是否由魔法引起。
    • (布爾)is_projectile:是否由彈射物引起。
    • (布爾)is_lightning:是否由閃電引起。
    • (實體謂詞)direct_entity:傷害的直接來源實體(如彈射物)。
    • (實體謂詞)source_entity:傷害的根本來源實體(如射箭的骷髏)。



附錄 2:條件列表

該列表最終更新時間:1.15.1

說明

通常,ㄆㄧㄉㄧㄎㄞㄊㄜ中的參數大多是可以省略的。一旦省略該參數,表明你對該參數的值沒有任何要求:即不論實際情況中該參數為何值,甚至在該參數沒有值的情況下,ㄆㄧㄉㄧㄎㄞㄊㄜ都絕不會因為這個參數的原因而不通過。但是,有些參數是不能省略的,一旦省略游戲就會報錯。可以在ㄆㄧㄉㄧㄎㄞㄊㄜ沒有正確讀取時,打開游戲日志查看報錯信息,并回帖提醒本人為該參數添加注釋。

適用范圍

每個條件都只能在一定的范圍下使用。在本文中,將使用 [E] 表示能在 *xecute (if|unless) predicate 命令中正常運作,用 [S] 表示能在體選擇器(selector)參數中正常運作,用 [L:xxx] 表示能在 minecraft:xxx 以及 minecraft:generic 類型的戰利品表(loot table)正常運作。

在不適用的地方使用某個條件,會導致該條件永遠不通過。如果用在不合適的戰利品表中,還會引起游戲在加載該數據包時在日志中顯示警告:Found validation problem in {戰利品表的命名空間 ID}.出現該錯誤的 JSON 路徑: Parameters [<parameter 出問題的參數名>] are not provided in this context

minecraft:alternative [E|S|L:*]

析取范式。即,若指定的條件中只要有任一個通過,則該條件通過;如果指定的所有條件都不通過,則該條件不通過。

  • (數組)terms:條件列表。
    • (對象)一個條件。格式同條件的格式。

例子:

  1. {
  2.     "condition": "minecraft:alternative",
  3.     "terms": [
  4.         {
  5.             "condition": "minecraft:weather_check",
  6.             "raining": false
  7.         },
  8.         {
  9.             "condition": "minecraft:match_tool",
  10.             "predicate": {
  11.                 "item": "minecraft:diamond_axe"
  12.             }
  13.         }
  14.     ]
  15. }
復制代碼

當玩家使用的工具為鉆石斧,或當前天氣為晴天時,條件通過。

minecraft:block_state_property [L:block]

匹配被破壞方塊。

  • (字符串)block:方塊 ID。
  • (方塊狀態謂詞)properties:方塊狀態。

例子:

  1. {
  2.     "condition": "minecraft:block_state_property",
  3.     "block": "minecraft:yellow_bed",
  4.     "properties": {
  5.         "part": "head"
  6.     }
  7. }
復制代碼

當被破壞的方塊是黃色床的頭的一部分時,條件通過。床在被破壞時,頭和腳兩部分會分別執行戰利品表。為了避免掉落兩個床,Minecraft 在寫床的戰利品表的時候加了一個 "part": "head" 的限制。

minecraft:damage_source_properties [L:entity]

匹配該實體死亡時受到的傷害。

  • (傷害類型謂詞)predicate:對該傷害的判定條件。

例子:

  1. {
  2.     "condition": "minecraft:damage_source_properties",
  3.     "predicate": {
  4.         "taken": {
  5.             "min": 20
  6.         }
  7.     }
  8. }
復制代碼

當實際造成傷害大于等于 20 時,條件通過。

minecraft:entity_properties [E|S|L:entity]

在指定的實體滿足指定條件時,該條件通過。

  • (字符串)entity:檢測的實體。使用 this 指代命令的執行者 [E];使用 this 指代被選擇的實體 [S];使用 this 指代死亡的實體。使用 killer 指代擊殺此實體的實體。使用 killer_player 指代擊殺此實體的玩家 [L:entity]
  • (實體謂詞)predicate:對 entity 中指定的實體的判定條件。

例子:

  1. {
  2.     "condition": "minecraft:entity_properties",
  3.     "predicate": {
  4.         "flags": {
  5.             "is_on_fire": true
  6.         }
  7.     },
  8.     "entity": "this"
  9. }
復制代碼

該條件會在 this 指定的實體著火時通過。可以在戰利品表中利用它做出生物被燒死后掉落熟食的效果。

  1. {
  2.     "condition": "minecraft:entity_properties",
  3.     "predicate": {
  4.         "equipment": {
  5.             "mainhand": {
  6.                 "item": "minecraft:air"
  7.             }
  8.         }
  9.     },
  10.     "entity": "this"
  11. }
復制代碼

該條件會在 this 指定的實體主手中沒有拿任何物品時通過。

minecraft:entity_scores [E|S|L:entity]

在指定的實體的分數滿足指定條件時,該條件通過。

  • (字符串)entity:檢測的實體。使用 this 指代命令的執行者 [E];使用 this 指代被選擇的實體 [S];使用 this 指代死亡的實體。使用 killer 指代擊殺此實體的實體。使用 killer_player 指代擊殺此實體的玩家 [L:entity]
  • (對象)scores:要檢測的分數。必須全部滿足,條件才能通過。
    • (范圍謂詞)_分數名_:該分數的值。

例子:

  1. {
  2.     "condition": "minecraft:entity_scores",
  3.     "entity": "killer_player",
  4.     "scores": {
  5.         "foo": {
  6.             "min": 10
  7.         },
  8.         "bar": 15
  9.     }
  10. }
復制代碼

在擊殺該實體的玩家 foo 分數大于 10,且 bar 分數等于 15 時,條件通過 [L:entity]

minecraft:inverted [E|S|L:*]

取反。即,若指定的條件通過,則該條件不通過;否則,該條件通過。

  • (對象)term:指定的條件。格式同條件的格式。

例子:

  1. {
  2.     "condition": "minecraft:inverted",
  3.     "term": {
  4.         "condition": "minecraft:random_chance",
  5.         "chance": 0.3
  6.     }
  7. }
復制代碼

term 內指定的條件有 30% 的概率通過,因此整個 inverted 條件有 70% 的概率通過。

minecraft:killed_by_player [L:entity]

當前實體被玩家擊殺時,條件通過。

  • (布爾)inverse:如果設置為 true,則變為擊殺者不是玩家時條件通過。

例子:

  1. {
  2.     "condition": "minecraft:killed_by_player"
  3. }
復制代碼

minecraft:location_check [E|S|L:*]

當前位置滿足指定條件時,條件通過。

  • (數字)offsetX:在檢測位置前,先將當前位置在 X 軸上進行的偏移數目。
  • (數字)offsetY:在檢測位置前,先將當前位置在 Y 軸上進行的偏移數目。
  • (數字)offsetZ:在檢測位置前,先將當前位置在 Z 軸上進行的偏移數目。
  • (位置謂詞)predicate:對該位置的判定條件。

例子:

  1. {
  2.     "condition": "minecraft:location_check",
  3.     "predicate": {
  4.         "biome": "minecraft:jungle"
  5.     },
  6.     "offsetX": -10
  7. }
復制代碼

將當前位置向 X 軸負方向偏移 10 米后如果處于叢林生態群系,則條件通過。

minecraft:match_tool [L:block,fishing]

匹配玩家使用的工具。

  • (物品謂詞)predicate:對該工具的判定條件。

例子:

  1. {
  2.     "condition": "minecraft:match_tool",
  3.     "predicate": {
  4.         "enchantments": [
  5.             {
  6.                 "enchantment": "minecraft:silk_touch",
  7.                 "levels": {
  8.                     "min": 1
  9.                 }
  10.             }
  11.         ]
  12.     }
  13. }
復制代碼

當玩家使用的工具具有「精準采集Ⅰ」及以上的魔咒,條件通過。

minecraft:random_chance [E|S|L:*]

游戲會生成一個 0.0 到 1.0 的隨機數,當該數字小于等于被比數時,條件通過。

  • (數字)chance:被比數。值域 [0.0, 1.0]。

例子:

  1. {
  2.     "condition": "minecraft:random_chance",
  3.     "chance": 0.3
  4. }
復制代碼

該條件有 30% 的幾率通過

minecraft:random_chance_with_looting [E|S|L:entity]

游戲會生成一個 0.0 到 1.0 的隨機數,當該數字小于等于被比數時,條件通過 [E|S|L:entity]

擊殺者的搶奪附魔等級會影響被比數的大小 [L:entity]

  • (數字)chance:被比數的基礎值。值域 [0.0, 1.0] [E|S|L:entity]
  • (數字)looting_multiplier:每一級搶奪附魔所增加的被比數 [L:entity]

例子:

  1. {
  2.     "condition": "minecraft:random_chance_with_looting",
  3.     "chance": 0.3,
  4.     "looting_multiplier": 0.1
  5. }
復制代碼

該條件有 30% 的幾率通過 [E|S|L:entity]。每多一級搶奪魔咒,通過幾率增加 10 個百分點 [L:entity]

minecraft:reference [E|S|L:*]

引用定義的其他ㄆㄧㄉㄧㄎㄞㄊㄜ文件。

  • (字符串)name:判據的命名空間 ID。

例子:

  1. {
  2.     "condition": "minecraft:reference",
  3.     "name": "test:abc"
  4. }
復制代碼

該條件將會引用定義在數據包 ./data/test/predicates/abc.json 文件中的ㄆㄧㄉㄧㄎㄞㄊㄜ。當被引用的ㄆㄧㄉㄧㄎㄞㄊㄜ能夠通過時,該條件通過。

minecraft:survives_explosion [E|S|L:block]

如果該方塊是被爆炸破壞的,該條件有 1/爆炸半徑 的幾率通過;如果該方塊是被玩家正常挖掘的,該條件永遠通過 [L:block]

該條件永遠通過 [E|S]

例子:

  1. {
  2.     "condition": "minecraft:survives_explosion"
  3. }
復制代碼

minecraft:table_bonus [L:block]

分別定義不同級別的附魔等級下條件的通過幾率。

  • (字符串)enchantment:探測的魔咒 ID。
  • (數組)chances:每個魔咒等級下的通過幾率。
    • (數字)無該魔咒的幾率
    • (數字)該魔咒為 1 級的幾率
    • (數字)該魔咒為 2 級的幾率
    • ...
    • (數字)該魔咒為 (n-1) 級的幾率

例子:

  1. {
  2.     "condition": "minecraft:table_bonus",
  3.     "enchantment": "minecraft:fortune",
  4.     "chances": [
  5.         0.05,
  6.         0.0625,
  7.         0.083333336,
  8.         0.1
  9.     ]
  10. }
復制代碼

當玩家沒有時運附魔時,有 5% 的幾率通過;當玩家有 1 級時運時,有 6.25% 的幾率通過;當玩家有 2 級時運時,有 8.3333336% 的幾率通過;當玩家有 3 級及以上的時運時,有 10% 的幾率通過。

minecraft:time_check [E|S|L:*]

檢測當前游戲內的時間。

  • (范圍謂詞)value:允許的值。
  • (數字)period:可選。如果指定,在比較前會先將游戲的時間以該數取模。

例子:

  1. {
  2.     "condition": "minecraft:time_check",
  3.     "value": 6000
  4. }
復制代碼

該條件會在游戲內每天正午(6000)的那一刻通過。

  1. {
  2.     "condition": "minecraft:time_check",
  3.     "value": 6000,
  4.     "period": 12000
  5. }
復制代碼

該條件會在游戲內每天正午(6000)或午夜(18000)的那一刻通過。

minecraft:weather_check [E|S|L:*]

檢測當時的天氣。

  • (布爾)raining:是否下雨。
  • (布爾)thundering:是否打雷。

例子:

  1. {
  2.     "condition": "minecraft:weather_check",
  3.     "raining": true,
  4.     "thundering": false
  5. }
復制代碼

該條件會在普通的雨天通過,在晴天或雷雨天均不會通過。



附錄 3:Datapack Helper Plus (JSON)

Datapack Helper Plus (JSON)(簡稱 DHP (JSON),中文名大憨批杰森)是一款優秀的 VSCode 插件,提供適用于 Minecraft 1.15 數據包 JSON 文件的自動補全與格式校驗。在該款插件的幫助下,編寫ㄆㄧㄉㄧㄎㄞㄊㄜ以及其他各種文件(如進度、配方、戰利品表、各種標簽)將變得十分方便。請您坐和放寬,前往該插件的發布帖一覽究竟。



致謝

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  • ruhuasiyu - 幫忙補充了點東西
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來自群組: Command Block Logic

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SPGoding 當前離線
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來自 292#
 樓主| 發表于 2020-10-18 00:20:02 | 只看該作者
請哪位版主幫忙把這個帖子鎖了,謝謝茄子。
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發表于 2020-10-24 13:15:21 | 只看該作者
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發表于 2020-10-24 09:12:51 | 只看該作者
好復雜啊
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發表于 2020-10-21 13:17:45 | 只看該作者
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發表于 2020-10-18 21:05:25 | 只看該作者
很好很好很好很好

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順心yi 當前離線
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發表于 2020-10-18 16:21:30 | 只看該作者
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發表于 2020-10-17 10:18:25 | 只看該作者
感謝分享 !!!

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發表于 2020-10-16 21:18:33 | 只看該作者
感覺有點面向對象編程的感覺了
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發表于 2020-10-16 20:39:02 | 只看該作者
              真不錯
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發表于 2020-10-16 15:01:57 | 只看該作者
我的老哥,這太厲害了
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發表于 2020-10-13 09:24:03 | 只看該作者
厲害    太 厲害   i 了

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發表于 2020-10-10 01:02:02 | 只看該作者
作者太強了,不過我沒看懂

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高坂桐乃親她 當前離線
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發表于 2020-10-9 08:58:35 | 只看該作者
不錯  加油

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p36881632015 當前離線
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發表于 2020-10-6 22:08:55 | 只看該作者
看看哈哈哈

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